SORTS DE NIVEAUX 1 Froid intérieur => 200 po
Donne a l'ennemi visé une étrange sensation de froid a l'intérieur de lui même. Son sang se refroidit, comme si il mourrait.
1D10+5 dégâts, Sensation de froid pendant 10 seconde(réflexe, mobilité etc... réduits)
Regard du vampire =>200 po
Vous volez l'énergie de l'adversaire en lui volant du sang, tel un vampire. Ce sort passe a travers toute armure et bouclier sauf magiques. Ce sort inflige des dommages a l'adversaire et vous redonne de la vie
1D10 dégâts(vous gagnez autant de points de vie que de dégâts infligés)
Malédiction vampirique =>200po
Malédiction - L'ennemi ciblé perd du sang intérieurement et vous redonne de la vie.
2 dégâts par tour
Projectile Nécrotique => 250 po
Vous envoyez un projectile qui inflige 2D6 dégâts.
Prix de l’échec => 200 po
Pendant 10 secondes, la cible à 25% de chance de rater ses attaques et ses sorts, elle perd 1D6 PV à chaque attaque ou sort raté.
Souffrance => 300 po
Pendant 2D6 secondes, la cible et les personnes en contact avec elle perdent 2 PV par secondes.
SORTS DE NIVEAUX 2 Coupure de vie => 200 po
Ce sort permet de couper la vie a l'ennemi viser pendant une demi seconde. Lors de son retour, il va avoir un choque du a son "absence". Il va perdre ses moyen quelque seconde après cela.
2D10 dégâts, étourdi quelque seconde après.
Jet d'Acide => 250 po
Un jet d'acide part vers l'ennemi. Il détruit la plupart des armure, et provoque sur les ennemi sans armure des dégâts énorme.
2D10 dégâts, détruit les métaux toucher(et cuir, etc...)
Invocation mineure => 150 po
Permet d’invoquer rongeurs, petits oiseaux, insecte, araignées… à partir d’un cadavre. L’animal sera sous votre contrôle pendant 10 minutes. Vous devrez rester concentré dessus et le voir pour le maintenir en « vie ». Si vous n’êtes plus concentré dessus, il ne vous obéit pas et fait ce qu’il veut puis meurt 20 secondes après(sauf à partir du niveau 2). Vous ne pouvez pas maintenir deux invocations en même temps(sauf à partir du niveau 3).
Voyage Nécrotique => 300 po
Vous vous téléportez à côté de l’ennemi et lui volez 4D6 PV (vous en gagnez autant).
Explosion putride => 300 po
Le cadavre ciblé explose, provoquant 2D6 dégâts à toutes les personnes (alliées ou ennemies) se trouvant à moins de 2 mètres. Si le cadavre est récent et qu’une personne se trouve proche de lui et le regarde, elle peut être aveuglée (je vous laisse imaginer comment…).
Festin de l’âme => 350 po
Vous absorbez l’énergie que contient un cadavre et gagnez 3D6 PV.
Séparation => 400 po
Brise le lien qui unit une invocation et son maître, l’invocation est libre pendant deux minutes puis meurt.
SORTS DE NIVEAUX 3 Affaiblissement =>
Malédiction - L‘ennemi visé fait deux fois moins de dégâts.
Terreur =>
Malédiction - L’ennemi visé est pris de terreur, sans savoir pourquoi. Il jette 1D6 et y ajoute son sang-froid. Si le résultat est égal ou supérieur à 13, il se reprend, si il est inférieur, il prend peur et fuit où se cache.
Diminution de résistance magique =>
Malédiction - L’ennemi visé est deux fois plus sensible aux attaques magiques.
Invocation de guerrier squelette =>
Permet d’invoquer un guerrier squelette à partir d’un cadavre. Il sera sous votre contrôle jusqu’à sa mort ou jusqu’à ce que vous relâchiez votre attention (sauf à partir du niveau 4). Vous ne pouvez lancer une autre invocation en même temps (sauf à partir du niveau 5).
SORTS DE NIVEAUX 4 Affaiblissement de groupe =>
Malédiction - Visez un ennemi, dans un rayon de 2 mètres autour de lui, les ennemis font deux fois moins de dégâts.
Terreur de groupe =>
Malédiction - Visez un ennemi, dans un rayon de 2 mètres autour de lui, les ennemis sont pris de terreur, sans savoir pourquoi. Les animaux fuient sans pouvoir y résister. Les humanoïdes jettent 1D6 et y ajoute leur sang-froid. Si le résultat est égal ou supérieur à 13, ils se reprennent et aide les autres, si il est inférieur, ils fuient où se cachent.
Diminution de résistance magique de groupe =>
Malédiction - Visez un ennemi, dans un rayon de 2 mètres autour de lui, les ennemis sont deux fois plus sensible aux attaques magiques.
Zone de mort =>
Malédiction - Dans un rayon de 2 mètres autour du lanceur, toute personne autre qu’un nécromancien ou qu’un mort-vivant devient malade, si elle y reste longtemps, elle s’évanouie, et si elle y reste plus de cinq minutes, elle commence à pourrir. Les sorts de clerc et de druide n’y sont pas actif. Cette zone reste active pendant 10 minutes où jusqu’à ce que le nécromancien bouge.