Une paperasse de parchemin est posé sur le comptoir, des planches en bois sépare certaine pile de parchemin, sur chaque parchemin le dessin d'une arme et sa description, vous vous rendez vite compte que les planches de bois sépare les différentes catégories d'arme. Armes tranchantes.
PoignardLame courte et possédant différente sorte de lame et de manche, discrète mais faible, le poignard sert surtout aux roublards.
1D6+4 dégâts => 100 po
Niv=1 requis.
DagueLame plus longue que le poignard, la dague aussi utilisé par les roublards mais aussi par toute autre personne, souvent utilisée comme arme de secoure.
1D6+4 dégâts => 100 po
Niv=1 requis.
Epée courteL'arme de base de tout guerrier, même de certain mage, souvent utilisé comme deuxième arme pour les ambidextre, cet épée est la plus commune.
1D10+5 dégâts(force minimum 3) => 200 po
Niv=1 requis.
Epée normalL'épée de base de tout guerrier, il doit savoir la manier, arme polyvalente et très décorative aussi, elle montre aussi notre richesse par l'embellissement de l'arme.
1D10+10 dégâts(force minimum 4) => 400 po
Niv=2 requis.
Epée longueEpée plus longue que la moyenne, sa lame plus grande fait plus de dégâts, mais son poids ralentit les attaques.
2D10+5 dégâts(force minimum 6) => 1000 po
Niv=2 requis.
Epée batardeEpée à deux main où la lame est le mélange de plusieurs métal la rendant plus fragile, mais permettant de la tenir à une ou deux main.
2D10+10(+5) dégâts(Force minimum 8 ), peut être prise a deux main, causant alors 3D10+5 dégâts => 1200 po
Niv=3 requis.
Epée à deux mainsArme destructrice très lente et tenu à deux main, sa solidité égale sa puissance de frappe, mais nécessite une grande force pour être manier.
3D10+10 dégâts => 1500 po
niv=4requis.
Armes de choc.
Hache de bucheronHache utilisé par les bucherons pour coupé du bois, pas très utile en combat.
Force=dégâts => 50po
Niv=1 requis.
Hachette Hache forgée pour le combat, mais pas très résistante, utile contre les ennemies sans armure.
1D6+4 dégâts => 150 po
Niv=1 requis.
HacheHache plus perfectionné pour le combat, rapide et légère, son long manche permet de frapper loin.
1D10+5 dégâts(force minimum 3) => 300 po
Niv=1 requis.
Hache à double tranchantHache lourde à deux mains faisant quand même pas mal de dégâts, l'arme de prédilection des nains.
1D10+5 dégâts(force minimum 4) => 500 po
Niv=2 requis.
Hache de batailleHache de bataille avec un grand potentielle d'attaque, mais très lourde et lente.
2D10+10 dégâts(force minimum 6) => 700 po
Niv=3 requis.
Armes contendantes : GourdinSimple bout de bois taillé, seulement bon à assommer quelques secondes un humain.
Force dégâts. =>50po
Niv=1 requis.
MasseMasse simple composé d'un manche et d'une boule de métal au bout, servant à enfoncer/assommer l'adversaire. Un coup puissant et précis pourra même broyer un os.
1D10+5 dégâts(force minimum 3) => 200 po
Niv=1 requis.
Masse d'armeUn manche en bois,une boule de métal...Et des pics solide et bien pointu pour pénétrer le corps de l'adversaire. Utile contre les armures de cuir et la peau.
1D10+10 dégâts(force minimum 4) => 400 po
Niv=2 requis.
Marteau de guerreMarteau fabriqué pour écrabouiller les membres de l'adversaire ou enfoncer son armure, son poids en fait une arme lente mais très efficace contre les hordes d'ennemies.
2D10+5 dégâts(force minimum 5) => 600 po
Niv=3 requis.
Marteau à deux mainsMarteau étonnamment lourd sortant tous droit de l'esprit des nains, ce marteau se voit souvent voir composé d'inscription est une arme de destruction massive. Son poids lourd et sa puissance de frappe permette de détruite/écraser/exploser/pulvériser/atomiser les ennemies. Mais son poids agit en conséquence et laisse pas mal de défaut.
4d10+10 dégâts(force minimum 9) => 1200po
Niv=4 requis.
Armes articulées.
Toute les armes sont niv=3 requis!(sauf fouet= niv1)
FouetUne manche en cuir dur pour se prolonger en une tige de cuir faire pour claquer et blesser à vif la peau de l'adversaire. En plus d'un bruit intimidant, il vous permettra de blesser vos adversaires, néanmoins, n'espérez pas des miracles face aux armures lourdes.
1D6+6 dégâts => 150 po
ChaineUne chaîne de métal permettant d'être lancée sur un adversaire pour la déstabiliser ou encore réussir à l'immobiliser en l'entourant. Cet arme est assez difficile à manier, et sa puissance de frappe n'est pas extraordinaire. Néanmoins elle peut être très utile une fois bien maîtrisée.
1D10+5 dégâts(force minimum 2) => 200 po
Fléau(1 boule)Un manche en bois puis une chaine finissant avec une boule à pointe, perforant les armures en cuir/tissu et la peau, arme dangereuse, une attaque circulaire peut se retourner contre vous.
1D10+5 dégâts(force minimum 3) => 300 po
Fléau(3 boules)Voir le fléau à 1 boule.
2D10+5 dégâts(force minimum 5) => 500 po
Armes d'hast.
Toute les armes sont Niv=4 requis!
GuisarmeArme d'hast dont la pointe est une lame courbé, semblable à un sabre permettant des attaques longue portées et une distance de sécurité.
2D10+5 dégâts(force minimum 4) => 600 po
HallebardeUne évolution de la lance, le bout de la hampe en bois et constitué d'une pointe élaboré et où une lame de hache est rajoutée. L'arme sert lors des charges et pour les défilés, sa puissance de frappe est extrêmement dangereuse.
3D10+10 dégâts(force minimum 8 ) => 700 po
FauxArme utilisé par les fermiers pour leurs champs, les ingénieurs et forgeron se mirent ensemble pour en faire une arme de guerre idéal pour un style souple et dévastateur. La lame recourbé et un grand manche en bois permet des attaques difficile à parer et une maniabilité assez libre. Néanmoins son poids force les poignets et l'utilisateur peut aussi se prendre un coup.
3D10+5 dégâts(force minimum 7) => 900 po